Luddi 北极星目标分析报告

三支柱体检 · 重点关注 iOS / Android App · 基于线上真实数据
数据窗口 近 30 天 → 2026-06-01 行为 PostHog 真值 生产 Cloud SQL 商店 ASC + Google Play 口径 COUNT(DISTINCT userId)

一句话结论:核心循环「聊天造游戏」是 work 的——以 ~200 注册/天高速增长、60% 的注册用户会造一个游戏(超过 50% 目标)。但桶在漏次日留存仅 ~17%(目标 40%,差一半多)只有 3–8% 的创作能发布出去自然传播比例不升反降。当前增长靠拉新撑着,不是留存与传播的飞轮。北极星应锁定"留存的活跃用户",而非注册数 / DAU,否则会用拉新掩盖漏桶。

体检总览三支柱判定(iOS / Android App)

支柱你的目标当前实测判定
1a 渠道进入转化漏斗达标打开→注册 15%;Google 60% / Apple 34%缺渠道归因,无法判定
1b 信息流活跃(刷+玩)100%注册用户 68% 玩过游戏差 32pp
1c create / remix 内容50%注册用户 60–61% 造过游戏达标*
2a App 次日留存> 40%~17%(iOS 20% / Android 11%)严重未达标
2b 会付费付费 80 累计 / 37 近30天;活跃订阅 23极早期
3 自然传播随基数上升上升分享率 2–3% 走平;转介增速 < 基数增速方向相反

* 1c 字面达标("造"很旺),但精神未达标——发布率仅 3–8%,创作进不了生态。详见支柱一。

先读这个数据口径与可信度

跑数中发现两个会让人误判的陷阱,先讲清楚——它决定了下面每个数字怎么读:

陷阱① 双管道埋点

移动事件走两条路:RN SDK 直发 + 服务端 telemetry 代理。服务端覆盖更全(~93% 开 App 用户),RN 直发只 ~28%。平台拆分用"人粒度 platform 归并",不单看一条管道。

陷阱② 匿名身份碎片化

45 天有 15,327 个 person 开过 App,但真实注册仅 2,554。差额是匿名/重装设备。"全部打开者"口径留存(D1 2%)是假象,留存必须用 signup 锚定。

真值取舍

PostHog 漏报创作/注册。"是否发生"的真值(注册/造/付费)以 DB 为准;PostHog 只用于行为序列与留存曲线。

产品成熟度

总用户 96% 是近 30 天注册——5 月中才起量。D14+ 留存样本薄,仅对 D1/D3/D7 下结论。

⚠️ 商店侧数据暂缺(管道已铺好):Apple Analytics Reports API 已通、请求已建(7001584d…),实例需 24–48h 回填;Google Play Developer Reporting API 在 GCP 项目 dimbluedot 未启用(SERVICE_DISABLED)。本次装机量/商店留存拿不到,全部基于 PostHog + DB。

支柱一用户会用

1a · 渠道进入转化漏斗(打开 → 注册,含匿名,30 天)

阶段人数占打开者
打开 App11,747100%
注册1,80915.4%
玩过游戏1,44212.3%
开始创作1,17710.0%
发布成功1751.5%
分享 / 转介470.4%

最大悬崖在「打开 → 任何有效动作」:~11.7k 打开里约 1 万人开了就走(很可能是 5 月中那波拉新的低意向安装)。"达标"无法判定,因为缺渠道级归因(Adjust/ATT 未接入),算不出各渠道注册成本与质量。

1b · 信息流活跃(刷 + 玩)— 目标 100%

产品是滑动式自动播放游戏 feed;feed_scroll_depth 在移动端 ≈0(web 事件),真实信号是 game_play_milestone(刷到并玩了一个游戏)。

68%

注册用户(2,062 人)中 68.1% 玩过游戏、68.3% 进过 feed。距 100% 差 32pp —— 约 1/3 注册用户注册完没真正刷起来。结合 1a,"开 App → 进 feed 玩第一个游戏"这条最关键的激活路径流失明显。

1c · create / remix — 目标 50%

61%

DB 真值:注册用户 61.1%(1,496/2,447)造过游戏 ✅ 超目标。但下游三处致命漏损:

环节数字含义
造 → 发布创作者 1,543,仅 80 发布(5.2%)95% 创作者全是草稿
草稿卡住4,168 / 4,264 = 98%造完根本不点发布
用户游戏被拒0 rejected不是审核问题(1,074 拒绝全是 admin 导入)
生成本身create 70% 成功 / 4% 错误27% 中途取消;remix 52% 报错
Remix 占比826 / 11,305 = 7%remix 几乎没发生(且生成半数失败)
feed 内容来源61%(6,899)admin 导入用户内容撑不起 feed

真因不是审核,是"造完不发布"——98% 用户创作卡在草稿。create→publish 崩塌阻断传播飞轮(没东西可分享)。修法:把"发布"做成创作流默认下一步 / 一键发布,并修 remix 52% 错误率。

支柱二会持续用、会付费

2a · App 留存 — 目标 D1 > 40%  全盘最大问题

signup 锚定(身份稳定口径),近 30 天注册 cohort。

口径全部iOSAndroidvs 目标 40%
次日 D1*~17%20%11%
D37%12%4%
D75%9%2%

* 成熟且已埋点的 cohort(5/20–5/28)加权 D1 = 266/1,522 = 17.5%D1 不到目标的一半Android D7 仅 2%(基本一次性)。一个每天拉 200 人、D1 只有 17% 的产品就是严重漏桶。iOS 比 Android 健康近一倍。

2b · 会付费

累计付费用户
80
近30天 37 · 近7天 13 ·(已剔除 monthly-free 免费发放污染)
活跃订阅
23 +9 trial
其中 19 个 ultra 来自 4 月(早于起量,疑似 web/团队/内测)
移动端真实 IAP
~6
4 订阅 + 2 充值包,5 月中刚上线
付费转化(新增)
~1.5%
消费级娱乐尚属正常区间,但绝对盘子很小
判断:移动端真实 IAP 付费仅个位数;在留存修好之前优化付费意义不大。收入绝对额暂不给——Apple IAP amount 单位未确认,待回填后给准数,避免误报。

支柱三会传播

你的假设是「自然传播比例随基数上升而上升」——方向对,但数据证伪了乐观版本

注册(基数)分享人数分享率转介点击
2026-05-17697142.0%139
2026-05-241,190352.9%183
变化+71%走平+32%

基数涨 +71%,转介点击只涨 +32% —— 传播增速慢于基数,比例在下滑,没有"越大越快"的超线性飞轮。根因链很清楚:

60% 造    只有 5% 发布    能被分享的内容极少    分享率 2%    k 因子 ≈ 0

先修发布率,传播才有燃料。

平台对比iOS vs Android

维度iOSAndroid解读
打开者(30d)6,5565,078iOS 略多
注册~868~877持平
D1 留存20%11%iOS 近 2 倍
D7 留存9%2%Android 几乎不回来
开始创作583372iOS 更爱造
分享 / 转介32439iOS 是传播主力
商店评价1 条 5★近 7 天偏负面付费墙 / 13+ 年龄门 / "AI 没达预期" / "不能做枪"

结论:iOS 是更值钱的盘子(留存、创作、传播全面更好);Android 是重点修复对象——留存崩、评价差,需单独排查首屏体验、机型适配、年龄门摩擦、付费墙时机。

综合建议北极星指标

你的三支柱是很好的输入驱动树,但每个单看都会被"拉新"欺骗。建议确立一个北极星 + 一棵指标树

🌟 北极星
周留存活跃创玩用户(Weekly Retained Active Users, W-RAU)

一个自然周内,既「刷+玩 ≥1 个游戏 或 造/发布 ≥1 个游戏」,且在下一周仍回来活跃的去重用户数(按 userId)。

为什么是它:同时压上激活 ×(玩/造)留存(回来)两个最弱环节,拉新无法注水;与三支柱对齐——1b/1c 是"活跃"定义,2a 是"留存"乘子,3 是它的二阶导。

指标树(每层附今天的值与目标)

🌟 W-RAU 周留存活跃创玩用户   ← 今天数百量级,留存乘子是瓶颈
│
├─ 支柱1 会用(激活质量)
│   ├─ 打开 → 注册              15%     (定"达标"需先接渠道归因)
│   ├─ 注册 → 刷+玩(信息流活跃)  68% → 目标 100%   ⚠ 差 32pp
│   └─ 注册 → create/remix      61% → 目标 50%      但…
│        └─ 创作 → 发布成功      5%  → 建议目标 ≥40%  🔴 真正卡点
│
├─ 支柱2 持续 + 付费
│   ├─ 次日留存 D1             17% → 目标 40%   🔴 第一优先级
│   │     (iOS 20% / Android 11%)
│   ├─ D7 留存                  5%                🔴
│   └─ 付费转化                1.5% / 23 活跃订阅  (留存修好前不动)
│
└─ 支柱3 传播
    ├─ 分享率                   2–3%(走平)       🔴
    └─ k 因子                  ≈0(转介增速 < 基数增速) 🔴
         └─ 受制于发布率 5%(没内容可传)
支柱 3 怎么判定(回答你的问题):把"自然传播比例随基数上升"落成可证伪指标 —— k 因子 = 由分享/转介带来的新注册 ÷ 现有活跃用户,按周算。k 持续上升 = 飞轮启动。今天 k ≈ 0。要测准 k 必须先补一件埋点:把"注册"归因到"是否来自被分享的游戏链接/转介码"(现在只有点击侧 referral_link_clicked,没有"因此注册"的闭环)。

行动优先级建议(按 ROI 排序)

  1. P0修次日留存(D1 17% → 40%)。北极星的乘子,其它都白搭。重点拆"开 App → 进 feed 玩到第一个游戏"(仅 68% 玩到)+ 第 2/3 天回访钩子。Android 单独立项(D7 2% 不正常)。
  2. P0修 create→publish 崩塌(5% → ≥40%)。60% 在造、98% 卡在草稿、用户游戏 0 被拒——不是审核,是造完不点发布。把"发布"做成创作流默认下一步 / 一键发布;并修 remix 52% 生成错误率。这是传播飞轮的燃料。
  3. P1接渠道归因 + k 因子闭环埋点。否则支柱 1a 与支柱 3 永远"无法判定达标"。
  4. P1启用商店数据管道。① GCP 项目 dimbluedot 启用 playdeveloperreporting.googleapis.com(一个开关,解锁 Android 装机/留存/崩溃);② 24–48h 后回拉 Apple Analytics(请求 7001584d… 已建)拿装机/留存/订阅真值。
  5. P2付费。留存修好、内容能发布之后再优化,现在盘子太小。

数据可信度声明:"是否发生"的真值取自生产库;留存/漏斗序列取自 PostHog,已用 signup 锚定规避匿名碎片化。留存样本受产品 ~3 周成熟期限制,D1/D3/D7 可信、D14+ 样本薄。收入绝对额、商店装机/留存因 API 回填/未启用暂缺,管道已铺好。

Luddi · 北极星目标分析 · 数据截至 2026-06-01 · 重点 iOS / Android App